Skip to content

Item_GD

Les épreuves peuvent aussi utiliser des items sous-forme de glisser déposer.

Les Item_GDs sont conçus pour du découpage phonémique mais peuvent être utilisés pour tout GD où les drop zones ne demandent pas un positionnement ad hoc.

Ici les drop zones seront positionnées dans la zone dédiée de manière à faire la même taille et réparties de manière constante.

Layout

On aura au maximum 4 drop zones. Celles-ci seront réparties comme suit :

Specs_testing_DD_layout

Liste des attributs

  • id : identifiant unique
  • type : (tuto|training|test)
  • pret : Asset Mixte → le son à déclencher pour dire à l'utisateur de toucher une image quand il est prêt, ainsi que l'image à afficher.
    Cette image sera affichée au centre de l'écran en gros et disparait dès qu'elle est touchée
    Si cet attribut est Null, cette étape est ignorée
  • consigne : Son → le son à déclencher dès que l'utilisateur est prêt
    Si cet attribut est Null, cette étape est ignorée
  • reveil : Son → le son se déclenche au bout de 8 secondes d'inactivité de l'utilisateur quand c'est à son tour de jouer. Si cet attribut est Null, il ne se lance pas.
  • fond : Asset Image → l'image à afficher dans la zone de question.
    Si l'image est plus petite que la zone de question (1920×850), l'image est centrée verticalement mais collée à gauche. (optionnel) on agrandit l'image (par des facteurs entiers ?) jusqu'à obtenir l'image la plus grande possible pour la zone de question
  • liste_choix : tableau de Choix → toutes les propositions possibles parmi lesquelles choisir
    NB : C'est via les choix (Draggables) que l'on définit les drop zones
  • randomiser : BooleanTrue : les choix sont affichés dans un ordre aléatoire tiré au moment de l'affichage
    Par défaut : False
  • explication : Boolean → Lire les choix déposés dans l'ordre des drop zones
  • preExplication : Sound → un son à jouer juste avant de déclencher l'explication
    Null → pas de son
  • miseEnAction : Sound → un son déclenchant la phase de mise en action
    Par défaut : `Null``
  • feedback+ : Sound → le feedback à déclencher en cas de réussite
    Défault : Null
  • feedback- : Sound → le feedback à déclencher en cas d'échec
    Défault : Null
  • transition : Sound → un son déclenché juste avant de passer à l'item suivant
    Par défaut : Null
  • description : String → un texte de description de l'item à l'usage des chercheurs

Fonctionnement

Les étapes sont toujours les mêmes, mais le type d'Item influence le déroulement. 0. tuto, training, test Création de l'affichage

  1. tuto, training, test Prêt
    si pret n'est pas Null afficher l'image, lire le son correspondants et attendre que le sujet touche l'image
  2. tuto, training, test niveaux supérieurs
    On lit les sons des niveaux supérieurs (Épreuve, Session) si besoin NB : en fait, je ne me rappelle plus exactement comment tu disais que ça marchait, mais ça convenait, tu peux l'écrire là ou juste faire pareil que l'autre [REPONSE GUILLAUME : -> Si il s'agit d'une nouvelle session, on lit sa consigne (et on affiche son image s'il y en a une dans l'asset) -> puis si il s'agit d'une nouvelle épreuve, on lit sa consigne (et on affiche son image s'il y en a une dans l'asset)]
  3. tuto, training, test Consigne
    lecture de la consigne si non Null
  4. tuto toucherLesChoix (et action utilisateur)
    1. si non Null on lit un son
    2. on attend que le sujet touche le 1er choix (qui clignote)
    3. quand on le touche on entend le 1er choix
    4. on attend que le sujet touche le 2e choix
    5. etc.
  5. tuto introExplication
    Si preExplication est non Null, on le lit
  6. tuto explication
    Si explication est vrai, on montre où vont les choix (façon ampoule de Luciole)
  7. tuto miseEnAction
    On lit miseEnAction s'il n'est pas Null
  8. tuto, training, test Action utilisateur
    Le sujet fait glisser les résultats. Tant que le 3e n'est pas posé, il peut déplacer les choix.
    Quand un choix est touché, on l'entend.
    En mode tuto, on ne laisse pas le sujet droper un objet sur la mauvaise drop zone, il revient à son emplacement de départ en lisant feedback- (feedback+ est lu à la fin)
  9. training Cible
    Si cible est non Null on le lit (pour rappeler le son qu'on décompose)
  10. training explication
    Si explication est vrai. Ce n'est pas exactement la même explication qu'en tuto (6), mais c'est le même principe sauf que les éléments sont déjà positionnés. On lit les choix dans l'ordre où ils doivent apparaitre en les mettant en évidence en même temps que la zone où ils devaient aller (ça pourrait clignoter en rouge quand la zone est mal remplie et en vert quand elle est bien remplie)
  11. training feedback
    S'il n'est pas Null on lit feedback+ en cas de succès
    S'il n'est pas Null on lit feedback- en cas d'échec
  12. tuto, training, test Transition
    S'il n'est pas Null on lit transition
Edited by Mathieu Loiseau